Super Nintendo Entertainment System

De Start Game

Super Nintendo Entertainment System
El SNES americano original
Fabricante Nintendo
Generacíon Cuarta Generación
Lanzamiento Julio de 1983 en Japón, Octubre de 1985 en Norteamérica
Descontinuado 1999
Predecesor Nintendo Entertainment System
Sucesor Nintendo 64

Cuando pensamos en los juegos durante la década de 1990, seguro que una de las primeras cosas que vienen a la mente es el Super Nintendo Entertainment System (tambien conocido como Super NES, SNES o Super Nintendo). Somos muchos los que vivimos aquellas tardes intentando encontrar todas las pantallas secretas en Super Mario World, intentando hacer el mayor Combo en Killer Instinct, o bien maravillados con la calidad gráfica de Donkey Kong Country. El SNES fue testigo de muchos de los mejores juegos de la historia, y supo mantenerse competitiva incluso hasta fines de los '90, cuando la desventaja frente a sus competidoras de la siguiente generación ya era notoria.

Contenido

Historia

Hasta 1987 Nintendo no tenía la intención de desarrollar una nueva consola de juegos a corto plazo, pero ese mismo año la primera consola de 16 bits hizo su aparición en Japón: el PC Engine. Esta nueva consola lanzada por la empresa japonesa NEC era claramente superior en prestaciones al Famicom y el NES, lo cual preocupó a los ejecutivos de Nintendo. De cualquier manera, fue el lanzamiento en 1988 por Sega (quien había tenido una fuerte competencia con Nintendo en Europa durante esos años) de su nueva consola de 16 bits: el Sega Genesis. El Genesis (o Mega Drive en Japón y Europa) era aún más potente que el PC Engine y Sega ya era bastante conocida en el mercado de consolas, por lo que tuvo un muy buen lanzamiento en Japón, e incluso logró superar a Nintendo en ventas en Europa.

Al ver esto, Nintendo inmediatamente inició el desarrollo de un sucesor para el NES. Este sucesor debía ser potente, llamativo, barato y sobre todo, salir al mercado lo antes posible, ya que la enorme cantidad de publicidad y su creciente cantidad de juegos lograrían destronar al NES en poco tiempo.

Un concepto de diseño para el SNES

El procesador fue nuevamente brindado por Ricoh (quien diseñó y fabricó los CPUs para el NES), esta vez siendo un 5A22 (un WDC 65c816 modificado). Si bien este procesador no era tan potente como el 68000 del Mega Drive, fueron los coprocesadores de video y sonido los que le dieron al SNES la potencia que necesitaba, sobrepasando al Genesis prácticamente en cualquier aspecto. En un comienzo también se evaluó la posibilidad de darle al SNES compatibilidad con los juegos del NES original, pero además de demorar el desarrollo ésto elevaría los costos de producción de la consola, por lo que la idea fue rápidamente abandonada.

En 1990 finalmente el Super Famicom hizo su aparición en Japón, logrando un enorme éxito y vendiendo las primeras 300.000 consolas en las primeras horas. Si bien dado el poco tiempo en el que fue desarrollado impidió que hubieran muchos títulos de lanzamiento, la calidad de dichos juegos (Super Mario World y F-Zero, entre otros) era excelente, recuperando así Nintendo rápidamente no solo el liderazgo, sino que también el interés de grandes desarrolladoras como Capcom, Squaresoft y Konami.

En setiembre de 1991 el Super Nintendo Entertainment System fue lanzado en Norteamérica y en abril de 1992 llegó a Europa, pero en estos continentes encontró una mayor competencia contra el Mega Drive y el Genesis, la cual resultaría en la primera "Guerra de consolas", donde Nintendo y Sega lanzaron campañas publicitarias cada vez mas agresivas (como el conocido "Genesis Does What Nintendon't" de Sega o el "Not On Sega" de Donkey Kong Country para el SNES). El tiempo pasó y Nintendo recuperó el liderazgo en el mercado norteamericano, pero en Europa mantuvo una reñida competencia con Sega hasta sus últimos días.

Super Famicom, la version japonesa del SNES

Los siguientes años traerían dos grandes competidores nuevos a la escena: la aparición del 3D en los juegos y de la primera consola capaz de manejar 3D a una buena velocidad: el Sony Playstation. Nintendo tenía muy claro con lo que estaba peleando (de hecho, la aparición del Playstation fue en gran parte culpa de Nintendo), pero logró opacar la clara superioridad en tecnología del PSX mediante toneladas de publicidad, su competencia contra Sega y más y mejores juegos, como Donkey Kong Country (el cual usaba personajes y escenarios pre-renderizados en 3D por computadora y sonido extremadamente realista) o Starfox (que mediante un chip de expansion llamado "Super FX" era capaz de generar gráficos en 3D) lograrían que el SNES fuera capaz soportar la batalla hasta la salida de su sucesor de 64 bits en 1996, el Nintendo 64.

En 1997 sale a la venta Kirby Dream Land 3 el último juego lanzado por Nintendo para el SNES, aunque otras compañías seguirían creando juegos hasta el 2000, cuando su último juego oficial fue lanzado (Metal Slader Glory Director's Cut).

La producción del SNES en Norteamérica y Europa fue detenida el 27 de noviembre de 1997, aunque en Japón siguió produciéndose hasta el año 2003.

Especificaciones Técnicas

Super Nintendo Entertainment System
Almacenamiento Cartuchos ROM de hasta 16 MB.
CPU Ricoh 5A22 (Basado en el WDC 65c816) a 3.58 MHz.
Memoria RAM 128KB
Gráficos Controlado por el PPU, soporta 32768 colores en pantalla a resoluciones hasta 512x478.
Sonido Controlado por un Sony SPC700 y un DSP de 16 bits, brinda 8 canales de sonido ADPCM de 16 bits.
Controles 2 puertos de controles con cruceta y 6 botones (mas Select y Start).

CPU

El SNES es alimentado por un CPU llamado 5A22, especificamente diseñado para esta consola a partir de un WDC 65c816 de 16 bits. La velocidad de bus del CPU varía dinámicamente (según el tipo de instrucción que deba manejar) entre 3.58 MHz, 2.68 MHz y 1.79 MHz (en las versiones PAL varía entre 3.55 MHz, 2.66 MHz y 1.77 MHz).

Video

Para los gráficos, la consola cuenta con 2 circuitos integrados diseñados para trabajar en conjunto que forman el PPU (Picture Processing Unit). Junto con 64 KB de SRAM que almacenan los datos de video (VRAM) y 544 bytes que guardan los sprites que están siendo utilizados (OAM, o Object Attribute Memory) y 512 bytes para almacenar la paleta de colores, dan al SNES la capacidad de mostrar hasta 32.768 colores en resoluciones de hasta 512x339 pixeles.

Las capacidades del PPU junto con la cantidad de colores en pantalla hicieron que gráficamente el SNES fuera la mejor consola de la generación. Además del escalado y rotación de texturas que ya soportaban sus rivales, el PPU soportaba otras funciones:

El famoso Mode 7, usado para crear entornos pseudo-3D
  • Transparencia de fondos, tanto usando transparencia normal (mezcla de los colores) como adición y sustracción de colores, lo cual era capaz de crear efectos mucho mas complejos.
  • Pixelado de fondos, que permitía esos efectos de desvanecimiento por pixelado que mostraba Super Mario World, por ejemplo.
  • Mode 7, tal vez una de las funciones más destacables del PPU. Como lo dice su nombre, el Mode 7 es uno de los tantos "modos" (formas de manejar los fondos) que se caracterizaba por permitir rotación, escalado libre y transformaciones matriciales en el fondo en tiempo real, lo cual fue usado en juegos como F-Zero y Mario Kart para generar el suelo tridimensional. Sega luego incluyó dicha función en su Sega CD, pero por restricciones de hardware la velocidad era mucho peor.

Audio

El sonido en el SNES era manejado por el Sony SPC700, un DSP (Procesador de Señal Digital) de 16 bits capaz de brindar 8 canales de sonido ADPCM digital, algo realmente impresionante para el momento, ya que las demás consolas de la época contaban únicamente con sintetizadores y samplers de sonidos PCM de mucha menor calidad.

Además, al ser el SPC700 un procesador real, leía programas desde el juego que le permitían sintetizar y reproducir sonidos, así como manejar efectos de sonido como envoltura ADSR (Attack-Decay-Sustain-Release), y efectos de eco en tiempo real (los cuales eran muy usados para ambientar los juegos, como se puede ver en lugares como las cuevas de Super Mario World o Donkey Kong Country).

Periféricos

El SNES desde un principio fue diseñado para soportar toda clase de periféricos, ya sea por su ranura de cartuchos, los puertos de controles o la ranura de expansión encontrada abajo de la consola. De esta manera salieron periféricos tales como un Mouse, un cartucho que permitía jugar juegos de Gameboy en el SNES y un Módem para descargar y jugar nuevos juegos, entre otros.

Periféricos oficiales:

Periféricos no oficiales: