Nintendo Entertainment System

De Start Game

(Redirigido desde Family Computer)
Nintendo Entertainment System
El NES original
Fabricante Nintendo
Generacíon Tercera Generación
Lanzamiento Julio de 1983 en Japón, Octubre de 1985 en Norteamérica
Descontinuado 1994
Sucesor Super Nintendo Entertainment System


Quién no ha tenido, ha jugado o al menos ha visto un Nintendo NES? Quién no ha perdido toneladas de tiempo con juegos como Super Mario Bros. o The Legend Of Zelda? En gran parte el mundo de los videojuegos es como lo conocemos gracias a esta consola de Nintendo. En un momento en el que el mundo de los juegos había quedado completamente estancado y a punto de morir completamente, fue el Nintendo Entertainment System (también conocido como Family Computer en Japón) el encargado de darle nueva vida a las consolas de videojuegos y probar que realmente habían llegado para quedarse.

Contenido

Historia

1889-1974: Antes de los videojuegos

Es común pensar que Nintendo salió al mercado por primera vez a principios de los años '80 con sus juegos Arcade, pero de hecho esta compañía japonesa existe desde antes. Mucho antes. A decir verdad, Nintendo apareció en el año 1889 como un pequeño negocio dedicado a las cartas de Hanafuda (un juego de cartas japonés). Para los años '60 Nintendo ya era un grande en dicho mercado, y viendo la posibilidad de crecimiento que tenía decide expandirse a diferentes campos (entre ellos una compañía de taxis y un Love Hotel), fallando en todos hasta entrar en la industria de los juguetes para niños, donde tuvo un éxito moderado aunque limitado por las grandes compañías ya existentes en Japón. Dentro de esta industria Nintendo comenzó una tendencia hacia los juegos electrónicos, la cual se mantuvo hasta que la entonces nueva industria de los juegos Arcade y las primeras consolas de videojuegos le permitió a Nintendo finalmente encontrar un mercado nuevo donde la competencia entre los desarrolladores era nivelada y comenzar de cero era realmente posible.

1975-1980: La era Arcade y la idea de una nueva consola

En 1974 Nintendo hace su entrada en el mercado de las consolas, logrando la importación en Japón de la consola de primera generacion Magnavox Oddysey y consiguiendo un éxito moderado con su Color TV Game (una máquina de Pong), y ve la necesidad de contratar programadores para el diseño de juegos, entre los cuales contrata a un joven ingeniero en software llamado Shigeru Miyamoto, quien crearía un juego que le dio a Nintendo un éxito inesperado y se convertiría en un clásico: Donkey Kong. Al poco tiempo el éxito se repitió con Donkey Kong Jr. y ambos juegos se vieron porteados a las consolas de su época, por lo que la empresa evaluó la posibilidad de crear una consola con capacidades similares a las de los juegos Arcade. De esta manera Nintendo inició el proyecto.

1980-1983: El Nintendo AVS

El Nintendo AVS, en exposición en el Nintendo Museum

Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, designa a Masayuki Uemura de Nintendo R&D2 para el proyecto y la consola se llamaría AVS (sigla de Advanced Video System). La idea inicial consistía en una consola basada en un procesador de 16 bits, una unidad de cassettes, módem, teclado, pistola de infrarrojos y controles inalámbricos, pero se hizo evidente que el precio de una consola de esas prestaciones sería demasiado elevado como para lograr ser un éxito en el mercado, y el proyecto tenía un precio tope de 9500 yenes. De esta manera se reemplazaron los controles infrarrojos por cableados, y se eliminaron los extras, agregando en el diseño un puerto de expansión para vender los accesorios por separado. De todos modos, un CPU de 16 bits seguía siendo demasiado costoso, así que se optó por comprar un lote de CPUs 2A03 de 8 bits a Ricoh (procesadores 6502 con funciones extra y modificados para alcanzar una velocidad de 1.79MHz) y agregar un coprocesador llamado PPU (Picture Processing Unit) para aumentar las capacidades gráficas del pequeño CPU. La memoria también debió ser reducida de 16KB a 2KB y los puertos de controles reemplazados por controles soldados a la consola para llegar al precio deseado.

1983-1985: El Family Computer y el mercado americano

Tres años habían pasado desde que comenzó el proyecto y finalmente el 15 de julio de 1983 Nintendo lanzó su primera consola en Japón: el Family Computer. El Famicom (como se le abrevió rápidamente) incluía el juego Donkey Kong, y pese a que Nintendo había encargado 3 millones de procesadores para abaratar el precio y dudaba sobre si realmente lograría vender tantas consolas, las 300.000 unidades de lanzamiento se agotaron tan solo en la primera semana!

El Famicom japonés

El siguiente paso sería Norteamérica (por alguna razón, el sueño de todo japonés :P ), pero los amigos de Nintendo no contaban con algo que sucedió justo en ese preciso momento: el [[Crash de Videojuegos de 1984]]. La razón para este Crash fue que las consolas del momento no eran baratas y para encontrar un sólo juego decente se debía pasar antes por una montaña de juegos horribles, ya que (principalmente Atari, la lider en el momento) las compañías de consolas no llevaban ningún tipo de control sobre los juegos lanzados. Por esta razón y por las limitadas capacidades de la consola, los consumidores se encontraron con cientos de juegos prácticamente iguales (algunos incluso eran juegos idénticos con paletas de colores diferentes), conversiones desastrosas de juegos arcade y desarrolladoras que subestimando a los clientes lanzaban juegos apurados sin pensar en la calidad, tan solo pensando en que la gente los compraría por estar ahí (véase el desastroso caso de E.T.), y esto desencadenó que la gente llegara a aburrirse de sus consolas, las desechara, y que las tiendas se negaran a venderlas por el mal negocio que representaban. Entrar al negocio norteamericano no sería facil para Nintendo, y Yamauchi no quería arriesgarse a fallar.

La idea para entrar en un terreno tan complicado fue prever absolutamente todos los problemas con los que se iban a encontrar, e intentar resolverlos de antemano (e incluso sacar ventaja de la solución en caso de ser posible).

  • El primer problema era obvio: En el panorama de incertidumbre que se vivía en Norteamérica en ese momento no había chance que el Famicom tuviera éxito, por lo que se decidió esperar un año para lanzarla cuando el interés por los juegos volviera, o bien cuando la gente ya lo hubiera dado como terminado, causando un segundo boom de videojuegos.
  • Los juegos de consola ya no impresionaban. Viendo las máquinas arcade con todos aquellos efectos y colores llamativos que absorbían al jugador en el juego, la gente no quería llegar a su casa y encontrarse con juegos horriblemente pixelados en fondo negro con colores opacos. Frente a esto Yamauchi llamó a Shigeru Miyamoto, quien recién había agregado a su lista de éxitos el Mario Bros., y le encomendó la creación de un juego basado en dicho personaje. A diferencia de los juegos Arcade (juegos cortos, pensados para ser jugados tan solo un rato), este juego tenía que ser más largo y demostrar las capacidades de la consola, para mostrarle al mercado americano que las consolas caseras podían competir con las máquinas recreativas.
  • Por otro lado, "Family Computer" no era un buen nombre para el mercado americano. El concepto de "computadora familiar" tenía dos grandes problemas, por un lado la gente veía las computadoras como algo complicado de usar y poco atractivo en lo que respecta a juegos, y el otro problema es que una consola como algo familiar no era tan aceptado en el mercado americano, dado que niños y adultos generalmente tendían a jugar por separado a juegos diferentes. Se optó por "Nintendo Entertainment System", dado que "sistema de entretenimiento" suena más moderno y menos infantil, ademas el nombre ayuda a que la gente recuerde y reconozca más a Nintendo como marca.
  • El diseño de la consola debía cambiar para Norteamérica. El diseño en blanco y rojo podía ser bueno para el mercado japonés, pero los diseños infantiles son mucho mas aceptados en Japón. En Norteamérica ese diseño podía resultar en que nadie quisiera gastar esa cantidad de dinero en algo que es "únicamente para niños". Nintendo optó por un diseño que se viera grande, sólido, moderno y menos colorido, un estilo que otras consolas han imitado a lo largo de los años.
  • El último problema era evitar que el NES se viera invadido por juegos basura. Nintendo decide agregar a la placa un chip llamado 10NES, diseñado para detectar los juegos originales, los cuales serían diseñados únicamente por compañías que tuvieran el permiso de Nintendo, quien revisaría los juegos para verificar que cumplieran con ciertos estándares de calidad. Además de eso, los juegos debían ser exclusivamente para el NES, no pudiendo ser porteados a otras consolas (aunque si se podían portear juegos Arcade al NES). Esto sería conocido como el famoso Nintendo Seal Of Quality.

Cumplidas todas las condiciones, Nintendo decide adentrarse en territorio americano...

1985 - 1994: Estadía en la cima y llegada de su heredero

Llega 1985 y Nintendo finalmente considera que es el momento ideal para lanzar el NES en Norteamérica. Además de la existente cantidad de juegos ya disponibles para el Famicom, Nintendo cuenta con un as bajo la manga. Un juego que alcanzó un nivel de excelencia que ni el mismo Yamauchi imaginaba cuando se lo encargó a Miyamoto en el '83: Super Mario Bros., un juego que al salir en Japón arrasó con todos los records de ventas instantaneamente. El éxito en EEUU era seguro, pero se seguía sintiendo cierta incertidumbre dentro de Nintendo en esos meses previos...

El Famicom Disk System, conectado a un Famicom

Finalmente llegó el 15 de Octubre y luego de negociar con numerosos locales, el NES sale a la venta. En la primera semana se agotan las primeras 500.000 unidades, y al poco tiempo Super Mario Bros. se convierte en un exito de ventas. Nintendo había llegado para quedarse. De cualquier manera en ese momento fue en el que Nintendo, en lugar de detenerse a disfrutar de su éxito, sigue innovando en las maneras que le es posible. En 1986 sale el Famicom Disk System, una unidad de disquetes para el Famicom japonés. Es un éxito en Japón, pero para el momento en el que era viable lanzarlo en Norteamérica ya no valía la pena, dado que el costo de los cartuchos había disminuído considerablemente y juegos como The Legend Of Zelda (otra increible creación de Miyamoto) ya eran capaces de guardar partidas, permitiendo de esta manera juegos aún más largos y atrapantes.

En 1987 el NES hace su aparición en Europa con los mismos resultados, consagrándose de esta manera como consola líder a nivel mundial. Mientras tanto, Miyamoto comienza a trabajar en la tercera entrega de la serie de su personaje Mario (el segundo juego fue una revisión del primero en el mercado japones, y en el mercado americano fue una adaptación del juego Doki! Doki! Panik). Está decidido a lograr que Super Mario Bros. 3 tenga el mismo impacto que el juego original, y para ello hará uso del MMC3, un chip que brinda instrucciones adicionales al NES, logrando mayor velocidad y efectos nunca vistos en otros efectos. Super Mario Bros. 3 ve la luz en 1988, impresionando una vez mas al mundo con una brillante creación, sin duda uno de los mejores juegos jamás hechos.

Para 1989 Sega hace su aparición en el mercado con el Sega Genesis, el cual disfruta de un éxito moderado comparado con las entonces imparables ventas del NES, pero Nintendo ya está desarrollando paralelamente una nueva consola para evitar perder en un futuro contra Sega por las evidentes limitaciones del NES. El Super Famicom y el Super Nintendo Entertainment System serían los sucesores del NES, y mediante agresivas campañas de publicidad y toneladas de juegos nuevos, Nintendo lograría mantener controlado el éxito de Sega hasta el lanzamiento del Super Famicom en 1990 y del SNES en 1991.

En 1991 Nintendo finalmente saca el tecnológicamente superior SNES al mercado, justo a tiempo para comenzar a retirar al viejo NES del mercado. De cualquier manera, se intentó evitar retirar abruptamente al NES del mercado para que la gente no sintiera que compró algo obsoleto. Incluso se lanzó una revisión más compacta del NES llamada NES-101 o NES 2, la cual solucionaba algunas fallas de diseño del NES original.

1992. Nintendo desarrolla y lanza su último juego para el NES: Wario's Woods. Otras empresas seguirían lanzando juegos en los siguientes años.

Finalmente llega 1994 y Nintendo abandona la producción del NES y el Famicom, pudiendo entonces afirmar que había cambiado al mundo de los videojuegos para siempre.

Especificaciones Técnicas

Nintendo Entertainment System
Almacenamiento Cartuchos ROM de 32KB (ampliables hasta 1MB usando bank-switching).
CPU Ricoh 2A03 (Basado en el MOS Technology 6502) a 1.79 MHz.
Memoria RAM 2KB, ampliable mediante RAM adicional en los cartuchos.
Gráficos Controlado por el PPU, soporta 24 colores simultáneos (de una paleta de 52) a una resolucion de 256x240.
Sonido 5 canales: 2 canales de onda de pulso, 1 de onda triangular, 1 de ruido blanco y 1 de muestras PCM.
Controles 2 puertos de controles con cruceta, botones B, A, Select y Start.

CPU: el 2A03 y el PPU

El encargado de darle la potencia necesaria al NES es el 2A03, un procesador de 8 bits diseñado por el fabricante japonés Ricoh exclusivamente para esta consola. El 2A03 está basado en el conocido 6502 de MOS Technology, pero con una velocidad de 1.79 MHz (1.66 MHz en la versión PAL) controlador DMA (Direct Memory Access, o Acceso Directo a la Memoria) y capacidades adicionales para el manejo de sonido. De cualquier manera este procesador era demasiado pequeño para poder competir con los juegos Arcade de la época, por lo que se le agregó al diseño el PPU (Picture Processing Unit, o Unidad Procesadora de Imagen), un coprocesador diseñado de cero para el NES que a unos 5.37 MHz (5.32 MHz en las versiones PAL) aumentaba considerablemente las capacidades gráficas de la consola.

Memoria y Almacenamiento

El NES dispone de 2KB de memoria RAM, aunque previendo que podría no ser suficiente, Uemura y el equipo de desarrollo hicieron que fuera posible agregar RAM y VRAM adicional dentro de los cartuchos. Para acelerar las capacidades gráficas, el PPU dispone de 2KB de VRAM, asi como 256 bytes para almacenar los sprites y algo de memoria para las paletas de colores. El sistema era capaz de leer hasta 32KB de memoria ROM al mismo tiempo desde los cartuchos, pero mediante técnicas de bank-switching (cambio dinámico entre sectores del cartucho) se hicieron juegos de hasta 8 Megabits (1MB) de tamaño. Además de memoria adicional, se podía agregar chips y coprocesadores adicionales dentro del cartucho para aumentar las capacidades de la consola (por ejemplo, Super Mario Bros. 3 incluía un chip que le permitía mover la pantalla en todas direcciones sin pérdida alguna de velocidad).

Gráficos

Controlada por el PPU, la seccion gráfica del NES consiste en una paleta de 56 colores, de los cuales se pueden mostrar 24 colores simultáneamente a una resolución de 256x240 pixeles:

Valor HEX 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
00h
10h
20h
30h

Hasta 64 sprites (de 8x8 u 8x16 pixeles) pueden ser mostrados al mismo tiempo en la pantalla, y hasta 8 sprites pueden mostrarse simultáneamente en una misma linea horizontal en la pantalla. Se puede llegar a mostrar un mayor número de sprites por linea, aunque ello causa enlentecimientos notorios en el juego.

Sonido

El sonido consiste en 5 canales. El instrumento principal consiste en 2 canales de onda de pulso regulables a 12.5%, 25%, 50% y 75% para diferentes tipos de sonido, con 16 niveles de volumen. 1 canal de onda triangular es generalmente usado para los tonos bajos, 1 canal de ruido blanco, y 1 canal de samples PCM es capaz de reproducir tanto sonido de pulso como pequeñas muestras de sonido real digitalizado (generalmente usado junto con el canal de ruido para generar efectos de sonido y dar el sonido de batería a la música de los juegos).